Tikkertje, het blijft één van de leukste spelletjes om te doen. We kennen het allemaal wel, maar wist je ook dat je het op heel veel manieren kunt spelen?
ZOLANG DUURT HET: 15-30 minuten
DIT HEB JE NODIG: een lintje voor de tikker, lintjes om de bomen mee te markeren,
2 paraplu’s, hoepels, krijt (afhankelijk van het soort tikkertje)
Regentikkertje
Binnen zitten als het regent? Echt niet. Ga
allemaal naar buiten en neem twee paraplu’s
mee. De spelers met een paraplu zijn
vrij en kunnen schuilen. Je mag maar met
drie personen onder een paraplu staan, de
rest is vrij om getikt te worden. De speler
die het langst onder een paraplu staat,
moet de paraplu verlaten.
Regentikkertje zonder regen
Wijs één tikker aan. De andere kinderen
maken met hun handen een dakje boven
het hoofd. Door de tikker aan te raken,
kunnen de kinderen zich van hun ‘dakje’
bevrijden. Zijn ze hun ‘dakje’ kwijt, dan
zijn ze ook de tikker.
Hoepeltikkertje
Leg een aantal hoepels op de grond of teken
met stoepkrijt een aantal cirkels. Er
mag maar één kind in een hoepel of cirkel
staan, de rest is vrij om getikt te worden.
Bomentikkertje
Zoek een plek met een aantal bomen vlak
bij elkaar. De regel is: één boom meer dan
het aantal deelnemers. Hang om de bomen
die je gebruikt eventueel een lintje.
De kinderen moeten op een signaal naar
een boom rennen die vrij is. Ben je getikt?
Dan ben je de tikker. Bij een boom ben
je vrij .
Dierentikkertje
Dit is het ouderwetse tikkertje, maar dan
met dierennamen. Als de tikker je probeert
te tikken en je roept op tijd de naam
van een dier, dan ben je vrij.
Hurktikkertje
Wijs twee tikkers aan. Kinderen die getikt
zijn, moeten op hun hurken gaan zitten.
Zij kunnen bevrijd worden door kinderen
die nog niet getikt zijn, met een klopje op
de rug. Het doel is dat de tikkers alle kinderen
op de hurken krijgen.
Vossen en dassen
Verdeel de groep in tweeën: de vossen en
de dassen. Teken op de grond vier lijnen:
elke groep heeft zijn eigen thuislijn, de
middelste twee lijnen vormen samen de
startlijn. De vossen en dassen gaan bij
de startlijn staan, waarna de spelleider
iets roept wat waar of niet waar is. Bij –
voorbeeld: ‘Een vis kan vliegen’. Is het
waar dan proberen de vossen de dassen te
vangen, is het niet waar andersom. Achter
de eigen thuislijn ben je veilig. Het
spel eindigt als er geen vossen of dassen
meer zijn.